triattack

Si en algún momento de nuestra vida hemos jugado a algún videojuego desarrollado en la etapa anterior a la creación de mundos tridimensionales nos hemos topado con un diseño de niveles limitado por dos dimensiones en el espacio: lo horizontal y lo vertical. Juegos donde avanzar, correr sin parar hacia nuestra meta era el objetivo principal. Ejemplos hay miles: Super Mario Bros, Gunstar Heroes, Final Fight… Enumerar todos y cada uno de ellos nos llevaría unas cuantas cientos de miles de líneas. Curiosamente en estos títulos mencionados así como otros muchos existía un denominador común: ir a la derecha.

Puede sonar obvio: el diseño de los videojuegos bidimensionales condiciona la creación y desarrollos de escenarios para darnos esa sensación de movimiento, de avance. Siempre hacia la derecha, siguiendo ese orden visual tan propio de occidente y algunas culturas orientales. Con este tema, RockyPlanetesimal nos introduce un vídeo que en apariencia parece un homenaje a todos los clásicos ochenteros y noventeros con los que muchos hemos crecido. Si bien es cierto que cumple con ese cometido, hay una lectura bastante interesante del asunto en cuestión.

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Esta semana la red de Metro de Madrid ha vivido un hecho insólito: el patrocinio de una de sus estaciones. La elegida ha sido Sol, y el patrocinador en cuestión Samsung y su terminal mitad móvil, mitad table -eso que los expertos llaman phablet- Galaxy Note. Además de colocar el nombre en los carteles de la parada, la locución de la megafonía no ha cambiado, se ha empapelado todos los pasillos con publicidad del dispositivo en cuestión. La cifra del acuerdo no ha transcendido, aunque parece que no ha sido calderilla precisamente.

La acción ha dado mucho de qué hablar tanto en las redes sociales, buena prueba de ello son las hashtags que han surgido en Twitter, como en otras esferas mediáticas. También ha dado para un debate sobre si es correcto o no este tipo de campañas publicitarias. Hay argumentos a favor y también en contra. Quiero aprovechar este post para expresar mi opinión sobre el asunto. Ahora que ya han pasado unos días y he podido reflexionar con un poco más de calma sobre este tema.

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Siempre vas a tu bola“. No recuerdo con exactitud cuándo me dijeron eso por primera vez. Sé, eso sí, que desde entonces ha llovido mucho y que es una frase que he oído muchas veces, de diferentes bocas y en diferentes ámbitos. Lo cierto es que es así, no me gusta depender de la gente ni que dependan de mí. Me gusta ayudar y no tengo problemas en trabajar en equipo, aunque como siempre depende del equipo claro. No me gusta que me fuercen a integrarme, lo hago encantado si estoy cómodo. Tengo amigos, pero no me gustan las multitudes y las macroquedadas de gente que en muchos casos no conozco o no tengo interés en ello. Siendo así, ¿qué tiene de malo ir a tu bola?

Siempre voy a mi bola, no me gusta estar quieto, me gusta aprender, explorar, conocer cosas nuevas. Quedarme con lo bueno de cada sitio en donde paro y disfrutar de la vida, a veces en compañía, otras veces solo. Con esta filosofía siempre me he sentido muy identificado con una canción de la banda sonora de Katamari Damacy: Lonely Rolling Star. La letra habla de una pareja y de como a uno de los dos siempre le gusta ir rodando (su katamari), vagar por todos los sitios, no importa que esté lejos ni lo que tarde en volver, sabe que así será. Quitando la parte de la pareja, me siento muy identificado con esa forma de vivir. Quizá un día me canse de rodar la bola y encuentre un sitio en el que esté cómodo. De momento, sigo en movimiento.

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La iconografía cristiana, y sus respectivas representaciones plásticas entre otras, tiene algunos episodios un tanto escabrosos y que no desencajarían en algunas películas de gore y terror. De todo ese amalgama de sucesos violentos y un tanto siniestros surge ‘The Binding of Isaac’, un juego desarrollado por Edmun McMillen y Florian Himsl, padres entre otros de Super Meat Boy, título que aporta unos cuantos guiños.

El título del juego no es casual. The Binding of Isaac, en español El Sacrificio de Isaac, parte de la historia hebrea donde Dios le pide a Abraham que sacrfique a su hijo en el monte Moria. En esta ocasión se mantiene el protagonista, Isaac, un niño pequeño que de repente ve cómo su madre, adicta a la televisión cristiana, un día empieza a oír la voz de Dios que pide el sacrificio de su hijo para probar su fe. En esta ocasión, Isaac decide huir de la más que evidente locura de su madre, para ello se oculta en el sótano. Espacio donde empieza nuestra aventura y un particular descenso a los infiernos. Os aviso, hay spoilers a cascoporro.

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Con el uso de Tanooki, Mario envía un mensaje diciendo que es correcto llevar pieles“. Reza la página que la PETA ha creado para promocionar su videojuego denuncia: Mario Kills Tanooki. Un sencillo plataformas que pretender concienciar a la gente de que llevar pieles no es ético. Para ello utiliza a Mario, el personaje de Nintendo, como ejemplo y de cómo el en sus juegos, por el hecho de utilizar trajes de mapaches “envía un mensaje diciendo que es correcto llevar pieles“.

No es la primera vez que la PETA utiliza los videojuegos para ejemplificar sus denuncias y, de paso, demonizar este formato. Ya en su día hicieron algo similar con Super Meat Boy para denunciar el consumo de carne y fomentar otros alimentos vegatarianos como el tofu. Ni cortos ni perezosos Team Meat, los creadores de Super Meat Boy, decidieron contraatacar e introducir al tofu en su juego como un personaje inútil con el que no se podía completar ni siquiera el primer nivel. En fin, volvamos al tema de Mario y las pieles.

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Recuerdo la década de los noventa con cierta nostalgia. Partidos de fútbol en el parque en verano, partidas interminables en la Mega Drive, la Super Nintendo y, entre otras, las máquinas recreativas. Ese lugar mágico, con esa estética y mitología tan entrañable, donde cualquier chaval con cinco duros podía echar una partida a grandes clásicos como Snow Bros, Sunset Riders, Cadillacs and Dinosaurs… Lamentablemente todo esto pasó a mejor vida, al menos en Europa.

Mientras en Japón los salones de recreativa gozan de muy buena salud. Es cierto que a día de hoy no están en su mejor momento pero siguen teniendo un tirón muy importante. Máquinas de todo tipo, algunas de ellas realmente innovadoras como las de juegos de cartas en líneas o las de apuestas de caballos virtuales. Otras algo más alejadas del concepto como las máquinas de gancho o las de hacer fotografías adhesivas. Un amalgama de estilos fascinante desde el punto de vista occidental, un batiburrillo de estilos que Brian Ashcraft nos cuenta en Arcade Mania!

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Vivimos un momento histórico y social único, posiblemente ahora más que nunca la cantidad de información y de medios de comunicación es desbordante. No estoy hablando expresamente de la información textual si no también de cualquier otro tipo de elemento que contenga información. Ahora se habla mucho de las redes sociales y de lo importante que es su uso tanto en las redes personales como en su visión más profesional orientada al marketing y a la comunicación con el usuario.

Precisamente en ese ambiente del social media algunos profesionales han adoptado la frase “hacer ruido” como si fuera un dogma. Hacer ruido, conseguir que la gente se fije en nosotros ante la gran saturación de información a la que somos bombardeados cada día no sólo en Internet si no también en la vida real, paseando por la calle o incluso en una conversación grupal. Sin embargo, no podía ser más desacertada esa frase.

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Peter Molyneux durante su conferencia

Hace justo una semana la séptima edición del Gamelab daba sus últimos coletazos, tres días intensos donde los profesionales de la industria del videojuego, muchos entusiastas del mismo y un puñado de medios se daban cita en la que posiblemente haya sido la mejor edición hasta la fecha.

El salto ha sido notable, especialmente el geográfico. Mudarse a Barcelona ha aumentado la visibilidad del evento aunque también hay que decir que el plantel de invitados ha ayudado también a esa repercusión mediática. Grandes figuras como Hideo Kojima, genios controvertidos como Peter Molyneux y por supuesto el talento nacional, que precisamente no nos falta: Daniel Sánchez Crespo, Enric Álvarez, Gonzo Suárez…

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Si tuviera que quedarme con cinco juegos del 2010 con toda seguridad uno de ellos sería Bayonetta. Al principio el concepto no me atrajo mucho: un hack and slash más con una mujer atractiva como reclamo para el público masculino. Nada nuevo bajo el sol, aparentemente.

La cuestión es que decidí darle una oportunidad y la verdad es que no me arrepiento de ello: acción vertiginosa, un buen acabado gráfico, una jugabilidad muy bien diseñada…el resultado final era realmente bueno hasta el punto de que no terminaba de caer en la monotonía, todo un logro. Sin embargo había algo que en Bayonetta que me llamó mucho la atención.

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En los noventa, cuando Internet iba dando sus primeros pasos firmes, surgió en los grupos de noticias el término troll como una forma despectiva de dirigirse a los usuarios que, a través de comentarios buscaban crear polémica para cambiar el el tema de la conversación y crear una discusión entre los usuarios de la misma.

Desde entonces hasta el día de hoy la palabra troll no ha parado de utilizarse para tachar a usuarios que, presuntamente, no tienen nada mejor que hacer y se dedican a crear polémica en blogs, foros de discusión… pero si nos ponemos a pensar un poco vemos que, aunque etimológicamente troll procede de Internet el concepto en esencia es bastante más antiguo y ajeno a la red de redes.

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